Zina Iniciante [*]
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| Assunto: AMS-Advanced Message Script 2.0 Dom Set 27, 2009 8:49 am | |
| É mais um dos scripts que venho lhes disponibilizar O que faz? @Ele modifica o sistema de mensagens, permitindo usar faces, e outros efeitos script: - Código:
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#==================================================== # AMS - Advanced Message script - R4 [Atualização #2] #==================================================== # Para maiores informações e atualizações, visite: # www.dubealex.com (Creation Asylum - Site Oficial) # www.castelorpg.net (Castelo RPG - Tradução Oficial) # # Editado, Corrigido e Melhorado por: Dubealex # script Original por: XRXS scripter (Um cara japa ^^) # Códigos de Cor Hexadecimal (HTML) por: Phylomorphis # Traduzido por: Desert Eagle # # Agradecimentos: # Rabu: Por ativar a função de exibição de face num # projeto encriptado # # Para ver as novas funções, procure por: #NOVO # Para definir qual botão pula a caixa de texto, # procure por: #PULAR_TEXTO # # 18 de Maio de 2005 #====================================================
# Aqui você pode ativar ou desativar o modo de escrita # letra por letra. Defina-o como true para ativar o modo # Defina-o como false para desativar o modo.
LETTER_BY_LETTER_MODE = true
#=================================================== # Início da Classe AMS #===================================================
class AMS
attr_accessor :name_box_x_offset attr_accessor :name_box_y_offset attr_accessor :font_type attr_accessor :name_font_type attr_accessor :font_size attr_accessor :name_font_size attr_accessor :message_box_opacity attr_accessor :name_box_skin attr_accessor :name_box_text_color attr_accessor :message_box_text_color attr_accessor :message_box_skin attr_accessor :name_box_width attr_accessor :name_box_height attr_accessor :message_width attr_accessor :message_height attr_accessor :message_x attr_accessor :message_y_bottom attr_accessor :message_y_middle attr_accessor :message_y_top attr_accessor :event_message_x_ofset attr_accessor :event_message_y_ofset
def initialize
@name_box_x_offset = 0 # Definição da coordenada X da caixa de nome > Padrão = 0 @name_box_y_offset = -10 # Definição da coordenada Y da caixa de nome > Padrão = -10 @name_box_width = 8 # Definição da largura da caixa de nome > Padrão = 8 @name_box_height = 26 # Definição da altura da caixa de nome > Padrão = 26
@font_type = "Tahoma" # Definição da fonte da caixa de mensagens (Case-Sensitive) @name_font_type = "Tahoma" # Definição da fonte da caixa de nome (Case-Sensitive) @font_size = 22 # Definição do tamanho da fonte da caixa de mensagens @name_font_size = 22 # Definição do tamanho da fonte da caixa de nome @name_box_text_color=0 # Definição da cor do texto da caixa de nome @message_box_text_color=0 # Definição da cor do texto da caixa de mensagens
@message_box_opacity = 160 # Definição da opacidade da caixa de mensagens > Padrão = 160 @message_box_skin = "001-Blue01" # Definição da WindowSkin da caixa de mensagens @name_box_skin = "001-Blue01" # Definição da WindowSkin da caixa de nome
@message_width = 480 # Definição da largura da caixa de mensagens > Padrão = 480 @message_height = 160 # Definição da altura da caixa de mensagens > Padrão = 160 @message_x = 80 # Definição da posição X da caixa de mensagens > Padrão = 80 @message_y_bottom = 304 # Definição da posição inferior Y da caixa de mensagens > Padrão = 304 @message_y_middle = 160 # Definição da posição central Y da caixa de mensagens > Padrão = 160 @message_y_top = 16 # Definição da posição superior Y da caixa de mensagens > Padrão = 16
@event_message_x_ofset = 0 # Definição da coordenada X da caixa de eventos > Padrão = 0 @event_message_y_ofset = 48 # Definição da coordenada Y da caixa de eventos > Padrão = 48
end end
#=================================================== # Fim da Classe AMS #===================================================
#=================================================== # Início da Classe Window_Message #===================================================
class Window_Message < Window_Selectable
alias xrxs9_initialize initialize
def initialize
@alex_skip = false
xrxs9_initialize
if $soundname_on_speak == nil then $soundname_on_speak = "" end
$gaiji_file = "./Graphics/Gaiji/sample.png"
if FileTest.exist?($gaiji_file) @gaiji_cache = Bitmap.new($gaiji_file) else @gaigi_cache = nil end @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32) end
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs9_terminate_message terminate_message
def terminate_message
if @name_window_frame != nil @name_window_frame.dispose @name_window_frame = nil end
if @name_window_text != nil @name_window_text.dispose @name_window_text = nil end xrxs9_terminate_message end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear self.contents.font.color = text_color($ams.message_box_text_color) self.contents.font.name = $ams.font_type self.contents.font.size = $ams.font_size self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($ams.message_box_skin) @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0 @face_indent = 0 @opacity = 255 @cursor_width = 0 @write_speed = 0 @write_wait = 0 @mid_stop = false @face_file = nil @popchar = -2
if $game_temp.choice_start == 0 @x = 8 end
if $game_temp.message_text != nil @now_text = $game_temp.message_text if (/\A\\[Ff]\[(.+)\]/.match(@now_text))!=nil then @face_file = $1 + ".png" @x = @face_indent = 128 if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png") self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96)) end @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*)\]/) { "" } end
begin last_text = @now_text.clone @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) } end until @now_text == last_text @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : "" end
# NOVO # Parar Pulo de Texto (Ligar-Desligar)
@now_text.gsub!(/\\[%]/) { "\100" }
# Fim do novo comando
# NOVO # Mostrar Nome do Inimigo
@now_text.gsub!(/\\[Mm]\[([0-9]+)\]/) do $data_enemies[$1.to_i] != nil ? $data_enemies[$1.to_i].name : "" end
# Fim do novo comando
# NOVO # Mostrar Preço do Item
@now_text.gsub!(/\\[Pp]rice\[([0-9]+)\]/) do $data_items[$1.to_i] != nil ? $data_items[$1.to_i].price : "" end
# Fim do novo comando
# NOVO # Mostrar Nome da Classe do Herói
@now_text.gsub!(/\\[Cc]lass\[([0-9]+)\]/) do $data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id] != nil ? $data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id].name : "" end
# Fim do novo comando
# NOVO # Mostrar Nome do Mapa Atual
@now_text.gsub!(/\\[Mm]ap/) do $game_map.name != nil ? $game_map.name : "" end
# Fim do novo comando
# NOVO # Escolher Cor da Caixa de Nome
@now_text.gsub!(/\\[Zz]\[([0-9]+)\]/) do $ams.name_box_text_color=$1.to_i @now_text.sub!(/\\[Zz]\[([0-9]+)\]/) { "" } end
# Fim do novo comando
name_window_set = false if (/\\[Nn]ame\[(.+)\]/.match(@now_text)) != nil name_window_set = true name_text = $1 @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*)\]/) { "" } end
if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then @popchar = $1.to_i if @popchar == -1 @x = @indent = 48 @y = 4 end @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" } end
@max_choice_x = 0 if @popchar >= 0 @text_save = @now_text.clone @max_x = 0 @max_y = 4 for i in 0..3 line = @now_text.split(/\n/)[3-i] @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i next if line == nil line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" } cx = contents.text_size(line).width @max_x = cx if cx > @max_x if i >= $game_temp.choice_start @max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x end end self.width = @max_x + 32 + @face_indent self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64 @max_choice_x -= 68 @max_choice_x -= @face_indent*216/128 else @max_x = self.width - 32 - @face_indent for i in 0..3 line = @now_text.split(/\n/)[i] next if line == nil line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" } cx = contents.text_size(line).width if i >= $game_temp.choice_start @max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x end end @max_choice_x += 8 end @cursor_width = 0 @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" } @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/) { "\001[#{$1}]" } @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" } @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" } @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*)\]/) { "\004[#{$1}]" }
# NOVO # Mudança da Cor Permanente @now_text.gsub!(/\\[Cc]olor\[([0-9]+)\]/) do $ams.message_box_text_color= $1.to_i @now_text.sub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "" } end
# Fim do novo comando
# NOVO # Mudar Fonte @now_text.gsub(/\\[Tt]\[(.*)\]/) do buftxt = $1.to_s $ams.font_type = buftxt @now_text.sub!(/\\[Tt]\[(.*)\]/) { "" } end # Fim do novo comando
@now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" } @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" } @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" } @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" } @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" } @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" } @now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" } @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" } @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" } @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" } @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" } @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*)\]/) { "\027[#{$1}]" }
reset_window
if name_window_set color=$ams.name_box_text_color off_x = $ams.name_box_x_offset off_y = $ams.name_box_y_offset space = 2 x = self.x + off_x - space / 2 y = self.y + off_y - space / 2 w = self.contents.text_size(name_text).width + $ams.name_box_width + space h = $ams.name_box_height + space @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h) @name_window_frame.z = self.z + 1 x = self.x + off_x + 4 y = self.y + off_y @name_window_text = Air_Text.new(x, y, name_text, color) @name_window_text.z = self.z + 2 end end
reset_window
if $game_temp.choice_max > 0 @item_max = $game_temp.choice_max self.active = true self.index = 0 end
if $game_temp.num_input_variable_id > 0 digits_max = $game_temp.num_input_digits_max number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max) @input_number_window.number = number @input_number_window.x = self.x + 8 @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32 end end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @fade_in self.contents_opacity += 24 if @input_number_window != nil @input_number_window.contents_opacity += 24 end if self.contents_opacity == 255 @fade_in = false end return end @now_text = nil if @now_text == ""
if @now_text != nil and @mid_stop == false if @write_wait > 0 @write_wait -= 1 return end text_not_skip = LETTER_BY_LETTER_MODE while true @max_x = @x if @max_x < @x @max_y = @y if @max_y < @y if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil if c == "\000" c = "\\" end if c == "\001" @now_text.sub!(/\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/, "") temp_color = $1 color = temp_color.to_i leading_x = temp_color.to_s.slice!(/./m) if leading_x == "#" self.contents.font.color = hex_color(temp_color) next end if color >= 0 and color <= 7 self.contents.font.color = text_color(color) end next end
if c == "\002" if @gold_window == nil and @popchar <= 0 @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 560 - @gold_window.width if $game_temp.in_battle @gold_window.y = 192 else @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384 end @gold_window.opacity = self.opacity @gold_window.back_opacity = self.back_opacity end c = "" end
if c == "\003" @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") speed = $1.to_i if speed >= 0 and speed <= 19 @write_speed = speed end c = "" end
if c == "\004" @now_text.sub!(/\[(.*)\]/, "") buftxt = $1.dup.to_s if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then $soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt else $soundname_on_speak = buftxt.dup end c = "" elsif c == "\004" c = "" end if c == "\005" @write_wait += 5 c = "" end if c == "\006" @write_wait += 20 c = "" end if c == "\016" text_not_skip = false c = "" end if c == "\017" text_not_skip = true c = "" end if c == "\020" @mid_stop = true c = "" end if c == "\021" terminate_message return end if c == "\023" @indent = @x c = "" end
if c == "\024" @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") @opacity = $1.to_i color = self.contents.font.color self.contents.font.name = $ams.font_type self.contents.font.size = $ams.font_size self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255) c = "" end
if c == "\025" @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min c = "" end
if c == "\026" @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") @x += $1.to_i c = "" end if c == "\027" @now_text.sub!(/\[(.*)\]/, "") @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity) if $soundname_on_speak != "" Audio.se_play($soundname_on_speak) end c = "" end
if c == "\030" @now_text.sub!(/\[(.*)\]/, "") self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24)) if $soundname_on_speak != "" Audio.se_play($soundname_on_speak) end @x += 24 c = "" end
if c == "\n" @lines += 1 @y += 1 @x = 0 + @indent + @face_indent if @lines >= $game_temp.choice_start @x = 8 + @indent + @face_indent @cursor_width = @max_choice_x end c = "" end if c == "\022" @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") @x += gaiji_draw(4 + @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i) c = "" end # NOVO # Pular Texto (Ligar-Desligar) if c == "\100" if @alex_skip==false @alex_skip=true else @alex_skip=false end c = "" end # Fim do Novo Comando if c != "" self.contents.draw_text(0+@x, 32 * @y, 40, 32, c) @x += self.contents.text_size(c).width if $soundname_on_speak != "" then Audio.se_play($soundname_on_speak) end end # PULAR_TEXTO # ----------- # # Aqui você configura qual tecla pulará a caixa de mensagens # Mude o valor da linha 572, como indicado # # B = Esc, 0 (Teclado Numérico), X # C = Enter, Barra de Espaço e C # A = Shift, Z
if Input.press?(Input::C) # <-- Mude o valor desta linha if @alex_skip==false text_not_skip = false end end else text_not_skip = true break end if text_not_skip break end end @write_wait += @write_speed return end
if @input_number_window != nil @input_number_window.update if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] = @input_number_window.number $game_map.need_refresh = true @input_number_window.dispose @input_number_window = nil terminate_message end return end
if @contents_showing if $game_temp.choice_max == 0 self.pause = true end
if Input.trigger?(Input::B) if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1) terminate_message end end
if Input.trigger?(Input::C) if $game_temp.choice_max > 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_temp.choice_proc.call(self.index) end if @mid_stop @mid_stop = false return else terminate_message end end return end
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil @contents_showing = true $game_temp.message_window_showing = true refresh Graphics.frame_reset self.visible = true self.contents_opacity = 0 if @input_number_window != nil @input_number_window.contents_opacity = 0 end @fade_in = true return end
if self.visible @fade_out = true self.opacity -= 48 if self.opacity == 0 self.visible = false @fade_out = false $game_temp.message_window_showing = false end return end end
#--------------------------------------------------------------------------
def get_character(parameter)
case parameter when 0 return $game_player else events = $game_map.events return events == nil ? nil : events[parameter] end end
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
#MESSAGE_SIZE #MESSAGE_POSITION
if @popchar >= 0 events = $game_map.events if events != nil character = get_character(@popchar) x = [[character.screen_x - $ams.event_message_x_ofset - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min y = [[character.screen_y - $ams.event_message_y_ofset - self.height, 4].max, 476 - self.height].min self.x = x self.y = y end elsif @popchar == -1 self.x = -4 self.y = -4 self.width = 648 self.height = 488 else if $game_temp.in_battle self.y = 16 else case $game_system.message_position when 0 self.y = $ams.message_y_top when 1 self.y = $ams.message_y_middle when 2 self.y = $ams.message_y_bottom end self.x = $ams.message_x if @face_file == nil self.width = $ams.message_width self.x = $ams.message_x else if self.width <= 600 self.width = 600 self.x -=60 end end self.height = $ams.message_height end end self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32) self.contents.font.color = text_color($ams.message_box_text_color) self.contents.font.name = $ams.font_type self.contents.font.size = $ams.font_size if @face_file != nil self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96)) end if @popchar == -1 self.opacity = 255 self.back_opacity = 0 elsif $game_system.message_frame == 0 self.opacity = 255 self.back_opacity = $ams.message_box_opacity else self.opacity = 0 self.back_opacity = $ams.message_box_opacity end end
#--------------------------------------------------------------------------
def gaiji_draw(x, y, num)
if @gaiji_cache == nil return 0 else if @gaiji_cache.width < num * 24 return 0 end
if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24 size = 24 else size = self.contents.font.size * 100 * 24 / 2200 end
self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, size, size), @gaiji_cache, Rect.new(num * 24, 0, 24, 24))
if $soundname_on_speak != "" then Audio.se_play($soundname_on_speak) end return size end end
#--------------------------------------------------------------------------
def line_height return 32
if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24 return 32 else return self.contents.font.size * 15 / 10 end end
#--------------------------------------------------------------------------
def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
sizeback = target.font.size target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2 rubysize = [rubysize, 6].max opacity = [[opacity, 0].max, 255].min split_s = str.split(/,/) split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
height = sizeback + rubysize width = target.text_size(split_s[0]).width
target.font.size = rubysize ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width target.font.size = sizeback
buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
if opacity == 255 target.font.size = rubysize target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1]) target.font.size = sizeback target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0]) return width else if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height @opacity_text_buf.dispose @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height) else @opacity_text_buf.clear end @opacity_text_buf.font.size = rubysize @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1) @opacity_text_buf.font.size = sizeback @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1) if sub_x >= 0 target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity) else target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity) end return width end end
#--------------------------------------------------------------------------
def convart_value(option, index) option == nil ? option = "" : nil option.downcase!
case option when "i" unless $data_items[index].name == nil r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name) end when "w" unless $data_weapons[index].name == nil r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name) end when "a" unless $data_armors[index].name == nil r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name) end when "s" unless $data_skills[index].name == nil r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name) end else r = $game_variables[index] end
r == nil ? r = "" : nil return r end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose terminate_message
if @gaiji_cache != nil unless @gaiji_cache.disposed? @gaiji_cache.dispose end end
unless @opacity_text_buf.disposed? @opacity_text_buf.dispose end
$game_temp.message_window_showing = false if @input_number_window != nil @input_number_window.dispose end super end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect if @index >= 0 n = $game_temp.choice_start + @index self.cursor_rect.set(8 + @indent + @face_indent, n * 32, @cursor_width, 32) else self.cursor_rect.empty end end end
#========================================= # Fim da Classe Window_Message #=========================================
#========================================= # Início da Classe Window_Frame #=========================================
class Window_Frame < Window_Base
def initialize(x, y, width, height) super(x, y, width, height) self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($ams.name_box_skin) self.contents = nil end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose super end end
#========================================= # Fim da Classe Window_Frame #=========================================
#=============================================== # Início do Código Adicional da Classe Game_Map #===============================================
class Game_Map
# Modificação por Dubealex (do original XRXS) para # mostrar o nome do mapa atual na tela
def name $map_infos[@map_id] end end
#============================================ # Fim do Código Adicional da Classe Game_Map #============================================
#================================================== # Início do Código Adicional da Classe Scene_Title #==================================================
class Scene_Title
# Modificação por Dubealex (do original XRXS) para # mostrar o nome do mapa atual na tela
$map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata") for key in $map_infos.keys $map_infos[key] = $map_infos[key].name end
# Modificação por Dubealex para salvar as informações # do AMS nos arquivos de save
$ams = AMS.new
end
#=============================================== # Fim do Código Adicional da Classe Scene_Title #===============================================
#================================================== # Início do Código Adicional da Classe Window_Base #==================================================
class Window_Base < Window
# Modificação por Dubealex (do original Phylomorphis) # para usar códigos hexadecimais de cor (HTML)
def hex_color(string) red = 0 green = 0 blue = 0 if string.size != 6 print("Strings hexadecimais devem ter no máximo 6 caracteres.") print("A cor branca será utilizada.") return Color.new(255, 255, 255, 255) end for i in 1..6 s = string.slice!(/./m) if s == "#" print("trings hexadecimais devem conter o caractere \"#\".") print("A cor branca será utilizada.") return Color.new(255, 255, 255, 255) end value = hex_convert(s) if value == -1 print("Erro convertendo valor hexadecimal.") print("A cor branca será utilizada.") return Color.new(255, 255, 255, 255) end case i when 1 red += value * 16 when 2 red += value when 3 green += value * 16 when 4 green += value when 5 blue += value * 16 when 6 blue += value end end return Color.new(red, green, blue, 255) end
#--------------------------------------------------------------------------
def hex_convert(character) case character when "0" return 0 when "1" return 1 when "2" return 2 when "3" return 3 when "4" return 4 when "5" return 5 when "6" return 6 when "7" return 7 when "8" return 8 when "9" return 9 when "A" return 10 when "B" return 11 when "C" return 12 when "D" return 13 when "E" return 14 when "F" return 15 end return -1 end end
#=============================================== # Fim do Código Adicional da Classe Window_Base #===============================================
#========================================= # Início da Classe Air_Text #=========================================
class Air_Text < Window_Base
def initialize(x, y, designate_text, color=0)
super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56) self.opacity = 0 self.back_opacity = 0 self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32) w = self.contents.width h = self.contents.height self.contents.font.name = $ams.name_font_type self.contents.font.size = $ams.name_font_size self.contents.font.color = text_color(color) self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text) end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose self.contents.clear super end end
#========================================== # Fim da Classe Air_Text #==========================================
#=================================================== # Início do Código Adicional da Classe Scene_Save #===================================================
class Scene_Save < Scene_File
alias ams_original_write_save_data write_save_data
def write_save_data(file) ams_original_write_save_data(file) Marshal.dump($ams, file) end
end
#=================================================== # Fim do Código Adicional da Classe Scene_Save #===================================================
#=================================================== # Início do Código Adicional da Classe Scene_Load #===================================================
class Scene_Load < Scene_File
alias ams_original_read_save_data read_save_data
def read_save_data(file) ams_original_read_save_data(file) $ams = Marshal.load(file) end
end
#=================================================== # Fim do Código Adicional da Classe Scene_Load #===================================================
Comandos que você pode usar nele: - Código:
-
Mudar a cor do texto temporariamente (Padrão):
\c[ID_da_Cor]
Insira a ID da cor desejada. Todas as cores foram programadas na classe Window_Base, iniciando na linha 39. 0 é branco. Para ver uma pequena tabela dessas cores, abra o arquivo de ajuda de seu RPG Maker XP e cheque a seção Eventos > Opções de Mensagens.
Mudar a cor do texto temporariamente (Hexadecimal):
\c[#000000]
Insira o código de cores hexadecimal desejado dentro dos colchetes.
#000000 = preto #FFFFFF = branco
Mostrar janela de dinheiro:
\G
Este comando irá exibir uma janela com todo o dinheiro do jogador no canto superior direito da janela.
Mostrar nome do herói:
\n[ID_do_Herói]
Insira a ID do herói desejado para exibir o nome do mesmo.
Mostrar nome do inimigo:
\m[ID_do_Inimigo]
Insira a ID do inimigo desejado para exibir o nome do mesmo.
Mostrar preço do item:
\Price[ID_do_Item]
Insira a ID do item desejado para exibir o preço do mesmo.
Mostrar nome do mapa atual:
\Map
Este comando exibirá o nome do mapa no qual o herói se encontra no momento.
Mostrar um gráfico de face na mensagem:
\f[Nome_do_Gráfico]
O Nome_do_Gráfico deve ser o nome do arquivo de imagem que deve estar localizado no diretório Graphics\Pictures do seu projeto. O arquivo deve ser um PNG de 96X96 pixels. Você não precisa escrever a extensão do arquivo, só escreva o nome do arquivo.
Exemplo: \f[Ash]
Isso mostrará na sua caixa de mensagens o arquivo Ash.png, localizado na pasta Graphics\Pictures.
Mostrar nome da classe de um personagem:
\Class[ID_do_Herói]
Insira a ID do herói desejado para mostrar o nome da classe do herói.
Mostrar nome de variáveis, itens, armas, armaduras e habilidades:
\v[xID]
Você deve substituir o x pela primeira letra da categoria que você deseja exibir o nome (em inglês), seguido da ID do item, arma, armadura, habilidade ou variável. Exemplo:
Variável = Não escreva nada, apenas insira a ID da variável \v[ID_da_Variável] Itens = i + ID do Item --> \v[iID] Armaduras = a + ID da Armadura --> \v[aID] Armas = w + ID da Arma --> \v[wID] Habilidades = s + ID da Habilidade --> \v[sID]
Mostrar nome ou outra informação na caixa de nome:
\Name[text]
Use este comando para exibir uma caixa de nome acima da caixa de mensagens que exibirá o texto que você inserir após o comando. Você também pode usar outrocomando após este comando, como por exemplo mostrar o nome do herói na caixa.
Exemplo:
\Name[\v[12]] --> Isso exibirá a variável de ID 12 na caixa de nome. \Name[Dubealex] --> Isso exibirá "Dubealex" na caixa de nome. \Name[\n[1]] --> Isso exibirá o herói de ID 1 na caixa de nome.
Modificar a opacidade do texto:
\o[Opacidade]
Use este comando para modificar a opacidade do texto presente na caixa de mensagens. Insira um número entre 0 e 255, quando 255 é totalmente opaco e 0 é totalmente transparente.
Modificar velocidade do texto:
\s[Speed]
Use este comando para modificar a velocidade com que o texto é exibido na caixa de mensagens. Insira um número entre 1 e 19, onde 1 é o mais rápido e 19 é o mais lento.
Modificar tamanho do texto:
\h[Size]
Use este comando para modificar o tamanho do texto exibido na caixa de mensagens. Insira um número entre 6 e 32, onde 6 é o menor e 32 é o maior.
Exibir caixa de mensagens acima do herói ou eventos:
\p[Option]
Use este comando para fazer a caixa de mensagens aparecer acima de qualquer herói ou evento presente no seu mapa. Utilize as seguintes opções:
\p[ID_do_Evento] \P[0] \p[-1]
- "\p[ID_do_Evento]" irá colocar a caixa de mensagens acima do evento especificado (Insira a ID do Evento) - "\p[0]" irá colocar a caixa de mensagens acima do herói - "\p[-1]" irá deixar a caixa de mensagens sem fundo e sem bordas
Ativar/Desativar modo letra por letra temporariamente:
\< --> Para ativar o modo \> --> Para desativar o modo
Mudar fonte da caixa de mensagens (permanente):
\t[NomedaFonte]
O NomedaFonte deve ser um arquivo .TTF localizado no diretório C:\Windows\Fonts. A inserção do nome é Case-Sensitive (maiúsculas diferentes de minúsculas).
Executar um efeito sonoro enquanto cada letra é exibida (permanente):
\a[NomedoArquivo]
O arquivo deve estar no diretório Audio\SE, presente na pasta do seu projeto. Lembre-se de definir esse efeito como desligado quando você não precisar mais dele, deixando os colchetes vazios ou então o efeito será escutado em todas as caixas de mensagens daqui para frente.
Mostrar texto como superscript:
\[Primeiro]Segundo
O primeiro texto estará em tamanho normal e o segundo estará um pouco menor e mais elevado na linha, como um superscript.
Ativar/Desativar botão de pular texto (permanente):
\%
Use este comando para ativar ou desativar o botão de pular o texto. Este comando é útil quando você quer controlar a exibição de alguma parte importante da história do jogo e não quer que o usuário pule a parte. Lembre-se que as alterações feitas por este comando são permanentes, por isso se quiser usar o comando de pular texto novamente, use o código novamente.
Modificar a cor do texto da caixa de nome (permanente):
\z[ColorID]
Use isto como você usa normalmente o comando de cor (\c[ID_da_cor]) - Mas desta vez a cor definida será utilizada na caixa de nome e a modificação da cor é permanente. Por isso, lembre-se de modificar a cor novamente (para a cor padrão).
Modificar cor do texto da caixa de mensagens (permanente):
\Color[ColorID]
Use isto como você usa normalmente o comando de cor (\c[ID_da_cor]) - Mas desta vez a cor definida será utilizada em todas as caixas de mensagens do jogo.
Comandos variados:
\| --> Esperar por 1 segundo \. --> Esperar por 25 segundos \~ --> Auto-fechar caixa ao exibir última letra \! --> Esperar por usuário inserir uma tecla \\ --> Exibir o caractere \
Todos os créditos a: Dodoop (Mundo RPG Maker) Desert Eagle (???) Dubealex (Rmxp.org) Zina (Mundo RPG Maker e Maker Games Brasil) | |
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