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 Utilizando variáveis - Aula 2

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AutorMensagem
Brekamp
Experiente [***]


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Cash Makers Cash Makers : 89

MensagemAssunto: Utilizando variáveis - Aula 2   Qua Set 30, 2009 5:05 pm

Feito por Brekamp, não copie

Dificuldade: ==========

[size=13pt].:Variáveis:.[/size]

Antes de tudo, leia a aula anterior para que possa compreender essa.

Falaremos agora sobre valor aleatório


[size=12pt].:Valor aleatório:.[/size]


Definição: Como acho que vimos antes, variável é uma caixa
em que se tem um valor numérico. E se eu quiser que tenha um valor
aleatório na caixa?
Existe uma opção de variável no maker para isso.

Observe a screen de onde ela fica:
[img width=360 height=500]http://img229.imageshack.us/img229/9480/imagemfr3.png[/img]
Onde está de 1 até 5, significa que eu vou substituir o valor da variável 001
por qualquer valor de 1 até 5.

Mas para que raios eu vou usar isso?

Abra um novo projeto no RMXP, vamos começar a prática.

Crie um evento e copie o código, não é possível copiar e colar um código
escrito.(somente copie, não questione.):

Código:
Opções de variável: 001 [aleatório] de 1 até 3
    condições: variável 001 == 1
    texto: bla bla bla
    Excessão:
    Condições: variável 001 == 2
    texto: Ble ble ble
    Excessão:
    Condições: variável 001 == 3
    texto: bli bli bli
    fim
    fim
    fim

Agora rode o jogo e fale com o NPC. Não posso definir se ele falou "bla bla bla",
"ble ble ble" ou "bli bli bli"

Fale de novo com ele.

Ele pode ter repetido o que falou antes, ou falar outra coisa.
Pode ficar brincando de falar com esse NPC até se cansar, aí você
lê o resto da aula.

Ok, é divertido. Mas para que vou usar isso em um jogo?

Como a maioria está fazendo jogos de naruto, vou dar mais uma vez um exemplo prático
usando o anime.

Normalmente, em naruto, os personagens fazem missões, e elas não seguem uma
sequencia exata, ou seja, eles podem receber qualquer missão a qualquer hora.
Como você pode fazer algo parecido em seu jogo?

Observe:

Código:
opções de variável: 001 [aleatório] de 1 até 3
          condições: variável 001 == 1
          Texto: sua missão é levar essa carta ao kakashi
          excessão:
          condições: variável 001 == 2
          texto: sua missão é parar de fazer esse jogo de naruto que já virou um clichê
          excessão:
          condições: variável 001 == 3
          texto: sua missão é ler o resto da aula de eventos

ps: Os dois ultimos textos são só brincadeira.

Claro, se você fosse fazer uma missão de verdade em um jogo,você usaria switchs e tals. Esse daí é só um jeito de deixar a missão aleatória.

Outro exemplo prático(uma loteria):

Código:
opções de variável: 001 [aleatório] 1 até 2
                  comentário: 1 até 2 porque estou com preguiça de fazer mais
                  condições: variável 001 == 1
                  texto: que pena, você não é o ganhador...
                  Excessão:
                  condições: variável 001 == 2
                  Texto: parabéns! você é o grande vencedor!
                  Mudar dinheiro: +100
                    comentário: usei 100 como exemplo, porque nos meus jogos é difícil de ganhar dinheiro e 100 é muito.
Observe agora o exemplo da loteria.

Primeiro comando fiz com que a variável de número 1 tivesse o valor substituido por qualquer valor de 1 até 2.
Segundo comando Um comentário, tudo escrito nele não vale nada nos comandos, somente usado para lembrar de algo,
como localização caso vá fazer alguma modficação, ou um comentário mesmo.
Terceiro comando Uma condição. Anote isso:

"Não adianta NADA colocar um valor aleatório em uma variável se não houver uma condição".
Como o próprio nome diz, na condição de quando o valor da variável 001 for aleatório, o valor cair em 1, acontecerá o indicado
dentro da condição.

Quarto comando Somente um texto dizendo quem não é o ganhador.
Quinto comando uma outra condição, na excessão criada anteriormente.
nela o valor da variável 001 tem de ser igual a 2.

ps: ela não precisava existir, porque se uma variável tem valor aleatório de 1 até 2, se não é 1 é 2. Foi usada somente para explicação.

resto O texto do ganhador e mudando o dinheiro.

ps: você pode fazer o que quiser, como se estivesse preogramando
normal dentro da condição.

"dever de casa" Volte á aquele ABS, da aula anterior.
se não o tem mais, volte e construa-o. Com uma variável
de valor aleatório, é possível criar um comando
de golpe crítico.

dica: Não use a mesma variável da tecla, nem do HP
do monstro

dica2: A variável aleatória tem de estar dentro da parte de quando
o herói acerta o inimigo.



Espero que tenham gostado da aula e comentem.
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