InícioPortalFAQBuscarMembrosGruposRegistrar-seLogin
Entrem no novo Forum MGB http://planetmaker.forumeiros.com/

Compartilhe | 
 

 Brekamp Menu

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo 
AutorMensagem
Brekamp
Experiente [***]


Mensagens Mensagens : 60
Cash Makers Cash Makers : 89

MensagemAssunto: Brekamp Menu   Qua Set 30, 2009 4:48 pm

{Brekamp Menu}

por {Brekamp}




Introdução



É um menu que substitui a Scene_Menu padrão do RMXP



Características




    Opção de load
    Menu no centro da tela
    Totalmente transparente
    Mapa como fundo





Screenshots






Como usar



Cole acima do main






script

Código:
 #=============================================================
 #=======================Brekamp Menu==========================
 #======Criado por Brekamp=====================================
 #=============================================================
 #=============================================================
 #=============================================================
 class Window_MenuStatus
  alias menu_initialize initialize
    def initialize
    super(0, 0, 64, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
    self.opacity = 60
  end
  alias menu_refresh initialize
 def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 64
      y = i * 116
      actor = $game_party.actors[i]
      draw_actor_graphic(actor, x - 45, y + 80)
    end
  end
 end
 class Window_Gold
  alias menu_initialize2 initialize
 def initialize
        super(0, 0, 160, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    self.opacity=0
    refresh
  end
 end
 class Window_PlayTime
  alias menu_initialize3 initialize
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    self.opacity = 0
    refresh
  end
 end
 class Scene_Menu
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end 
  def main
    @map_spriteset = Spriteset_Map.new
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "Status"
    s5 = "Salvar"
    s6 = "Carregar jogo salvo"
  s7 = "Fim de Jogo"
    @command_window = Window_Command.new(400, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.back_opacity = 0
    @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
    @command_window.y = 120
    if $game_system.save_disabled
    @command_window.disable_item(4)
    @map_spriteset.dispose
  end
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 450
    @gold_window.y = 0
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 0
    @status_window.y = 0
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 320
    @playtime_window.y = 0
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
        Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @playtime_window.dispose
  end
    def update
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @playtime_window.update
  if @command_window.active
    update_command
    return
  end
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
            case @command_window.index
      when 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Item.new
      when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4
        if $game_system.save_disabled
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Save.new
      when 5
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Load.new
        when 6
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  def update_status
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 1
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Alternar para a tela de Equipamento
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # Status
        # Reproduzir SE de OK
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Alternar para a tela de Status
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
 end



Perguntas Frequentes



Nenhuma por enquanto, mas para previnir:
Citação :
Tem pra VX?
Não



Créditos e Agradecimentos



  • Feito por {Brekamp}

Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário
Mogslayer
Iniciante [*]


Mensagens Mensagens : 19
Cash Makers Cash Makers : 26

MensagemAssunto: Re: Brekamp Menu   Qua Set 30, 2009 5:18 pm

Nossa cara, não achei muito legal, tipo, o menu ficou esquisito...Mas ele ficou ótimo, se está começando no RGSS já é um bom começo !
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://www.atelier-rgss.com/
Brekamp
Experiente [***]


Mensagens Mensagens : 60
Cash Makers Cash Makers : 89

MensagemAssunto: Re: Brekamp Menu   Qua Set 30, 2009 5:37 pm

Vlw. Se a transparência você ficou esquisita é só onde está
Código:
self.opacity = 0
você colocar
Código:
self.opacity = 100
que vai dar pra usar uma windowskin.
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário
Mogslayer
Iniciante [*]


Mensagens Mensagens : 19
Cash Makers Cash Makers : 26

MensagemAssunto: Re: Brekamp Menu   Qua Set 30, 2009 5:51 pm

É, eu sei disso ! ^^
Mas não é a trasnaprencia, é que tipo, os chars para seleção ali do lado...sei lá..xD
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://www.atelier-rgss.com/
Conteúdo patrocinado




MensagemAssunto: Re: Brekamp Menu   Hoje à(s) 7:21 pm

Voltar ao Topo Ir em baixo
 
Brekamp Menu
Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo 
Página 1 de 1
 Tópicos similares
-
» [engine] Super Menu Tk_Mouse 8D
» Hyper Menu 2.0
» Menu apontado por setas usando imagens
» Simples sistema de menu 1.0
» Como criar um pause menu diferente via GML?

Permissão deste fórum:Você não pode responder aos tópicos neste fórum
 :: Scripts para RPG Maker :: Scripts para RMXP: RGSS-
Ir para: